Пробуждение - Маппинг - Каталог статей - Официальный сайт Hell494
Приветствую Вас 1-класс | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Программирование [7]
Моделирование [8]
Маппинг [67]
Текстурирование [10]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини чат
200

Главная » Статьи » Маппинг

Пробуждение
Пробуждение
Когда Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination, point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade.

1. Создаем небольшую комнату, помещаем в неё свет и info_player_start.

2. Открываем браузер текстур и выбераем текустуру Trigger

3. Сознаем браш высотой в 1 юнит, так что бы он покрывал весь пол.

4. Выделяем этот брашь, жмем Tie to Entity и выбираем trigger_teleport.

5. В свойствах пишем:

Name:
trigger_knockout_teleport
Start Disabled: Yes
Remote Destination: destination_knockout_1

6. Во флагах оставлем отмечаным только Сlients жмем применить и закрываем.

7. Жмем Entity Tool и выбираем info_teleport_destination. Устанавливаем ей в центре нашей комнаты на полу. Эта entity нужна для определения места где появится игрок после того как придет в себя.

8. Открываем её свойства и в графу Name вписываем destination_knockout_1

9. Снова жмем на Enty Tool и выбираем prop_dynamic. Устанавливаем её на пол так, что бы одним концом она была в центе info_teleport_destination. для нас очень важно их расположение.



10. Открываем свойства:

World Model: models/blackout.mdl
Name: blackout

blackout.mdl - это невидимая анимированная модель

11. И опять в Entity Tool, выбираем там logic_auto и устанавливаем куда понравится, её расположение не принципиально.

12. Открываем её свойства и в закладке флаги ставим галочку на Remove on Fire. (Энтя удаляется после выполнения своего предназначения)
13. Тепер в Entity Tool выбираем point_viewcontrol. Её место полодение на карте не принципиально. Это камера, вид игрокока переключится на неё.

14. Свойства камеры:

Name: blackout_viewcontroller
Parent: blackout
Hold Time: 10

15. В закладке флагов включаем Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.

16. Ставим энтю env_fade. Она отвечает за затемнение экрана игрока, расположение значения не имеет.

17. В её свойствах пишим следующее:

Name: fadeIN
Duration: 2
Hold Fade(seconds): 2
Fade Alpha: 255

18. Во флагах указываем Fade From

Вроде все на месте, теперь надо заставить это работать :)

19. Выбираем logic_autо и заходим в её свойства.

20. Выбираем Outputs и жмем add:

При старте карты "присоединяет" камеру к модели blackout



При старте карты включает point_viewcontrol (камеру).



При старте катры включает env_fade (затемнение), т.е. вы появляетесь в темноте, затем "открываете глаза".



Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 - анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил изходя из времяни работы env_fade + одна скунда.

21. Теперь идем в свойства prop_dynamiс в закладку outputs и добавляем:



После выполнения анимации акивирует телепорт, который переносит игрока в info_teleport_destination. теперь вы понимаете важность правильной расстановки prop_dynamiс и nfo_teleport_destination, это необходимо для того что бы экран игрока не дернулся после окончания анимации.

22. Убираем мусор. Открываем свойства Trigger_teleport и в outputs добавляем:



Убиваем модель blackout она нам больше не ужна.



Выключем point_viewcontrol, востанавливаем вид из глаз.



Убиваем её

Самоубийство Trigger_teleport, его работа выполнена

23. Всё, компилим карту.

Источник: http://www.halfwit-2.com
Категория: Маппинг | Добавил: HellMapper (01.10.2009)
Просмотров: 173 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Группа Steam

Наша кнопка

Поиск

Друзья сайта


  • Официальный блог


  • YIIbIpu-TEAM


  • DETLER-TEAM



  • Copyright WEDGe © 2016