Создание Блендинг-текстуры - Маппинг - Каталог статей - Официальный сайт Hell494
Приветствую Вас 1-класс | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Программирование [7]
Моделирование [8]
Маппинг [67]
Текстурирование [10]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини чат
200

Главная » Статьи » Маппинг

Создание Блендинг-текстуры
Создание блендинг-текстур
В этом туторе вы узнаете, как создавать блендинг-текстуры

Содержание:
1. Что это такое
2. Как это работает
3. Свои и стандартные текстуры

Что это такое

Вы когда-нибудь видели такие текстуры на картах, да и многие, не сомневаюсь, даже сами баловались, смешивая их в Хаммере. Попросту говоря, блендинг-текстуры - это две текстуры в одном vtf-файле, которые можно смешивать при помощи Paint Alpha tool. Вот примеры такого смешивания:


Как это работает

Вы, наверное, уже знаете, что материалы в Сорсе состоят из двух частей: vtf-файла (сама текстура) и vmt-файла (ее параметры). То, что вы видите в Хаммере в браузере материалов, это отдельные эскизы, а не сами материалы. Представим, что у нас жуе есть материал травы (grass) и камня (stone) и они лежат в папке blendTest, а также у нас есть эскиз получившегося материала (если не хотите его создавать, используйте какой-нибудь другой, например, просто материал травы)

Для начала создайте новый vmt-файл, и назовите его blendGrassStone, в нем же напишите такие свойства:

"WorldVertexTransition"

{

"$basetexture" "blendTest/grass"
"$basetexture2" "blendTest/stone"
"%tooltexture" "blendTest/blendGrassStone"
"$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"
"$basetexturetransform2" "center .5 .5 scale 4 4 rotate 0 translate 0 0"
"%keywords" "myBlend"

}

В полях $bastetexture и $bastexture2 вы указываете пути к смешиваемым материалам, в поле %tooltexture - путь к эскизу, который будет виден в Хаммере при выборе текстуры, а вот мы и добрались до самой сложной строки:

"$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 4 4 rotate 0 translate 0 0"

"center" скорее всего отвечает за центр текстуры;); "scale" отвечает за скейл (масштаб текстур), только действует он не как в Хаммере, а наоборот - скейл 4 будет означать, что текстура станет меньше в 4 раза (то же самое, что в Хаммере 0.25); с translate`ом я еще не разобрался%) как разберусь, сразу скажу:D; в поле "%keywords" пишутся ключевые слова для поиска в Хаммере во время выбора текстур.

Свои и стандартные текстуры

Конечно же вы можете смешивать свои текстуры и текстуры из gcf-кэша, например вот так:
"WorldVertexTransition"

{

"$basetexture" "aim_pasture/straw"
"$basetexture2" "nature/dirtfloor006a"
"%tooltexture" "my_textures/straw"
"$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"
"$basetexturetransform2" "center .5 .5 scale 4 4 rotate 0 translate 0 0"
"%DEtailtype" "coastline_grass01"
"$surfaceprop" "dirt"
"%keywords" "coastline"

}

Текстура в папке "Nature" - стандартная, а в папке my_textures - моя.

Источник: http://cs-mapping.com.ua/articles/blending/
Категория: Маппинг | Добавил: HellMapper (01.10.2009)
Просмотров: 201 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Группа Steam

Наша кнопка

Поиск

Друзья сайта


  • Официальный блог


  • YIIbIpu-TEAM


  • DETLER-TEAM



  • Copyright WEDGe © 2016