Приветствую Вас 1-класс | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Программирование [7]
Моделирование [8]
Маппинг [67]
Текстурирование [10]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини чат

Главная » Статьи » Маппинг

Создаем пар
Создаем пар
Добро пожаловать в мир маппинга. В этой статье я научу вас создавать пар, ну тот пар, который выходит из трубы! В дополнение создадим вентиль, который будет закрывать подачу пара в трубы.
Создайте помещение с двумя комнатами, соединенными дверью с параметрами Name: door_1 и установленными во флагах Start Locked, в виде подвала, установите туда трубы при помощи prop_ static с параметрами World model: models/ props_ pipes/ PipeSet32 d_ Corner128 D_001 a. mdl. Установите туда игрока и источник света.
В планах у нас создать вентиль. Создадим какое-нибудь сооружение, в котором и будет у нас находится этот вентиль. Самое время установить последний. Создаем энтитею prop_ static с параметрами World model: models/ props_ pipes/ valve001. mdl. Создадим еще два куска труб из которых будет торчать наш вентиль. Таже энтитея с параметром World model: models/ props_ pipes/ pipe02_ straight01_ long. mdl и models/ props_ pipes/ pipe02_ lcurve02_ short. mdl.
Теперь самое важное создать сам вентиль (до этого мы создали только крепление для него – «ножку»). Устанавливаем энтитею prop_ dynamic с параметрами World model: models/ props_ pipes/ valvewheel002. mdl. Все вентиль готов. Теперь создадим невидимый браш размерами с только что созданный вентиль. Покрасьте все стороны браша в текстуру nodraw. У вас должно получиться что-то вроде этого:


Превратите этот браш в энтитею ( Ctrl+ T) с параметрами:
Class: func_ door_ rotating
Name: vintel_1
В оутпутах нужно прописать вот такие значения. Хаммер будет ругаться на отсутствие нескольких энтитей, вы все равно продолжайте прописывать, просто мы будем создавать их по мере разработки карты. В оутпутах нужно прописать вот такие значения:


Сейчас мы создадим сам пар. Для этого устанавливаем энтитею с параметрми:
Class: env_steam
Name: steam
Initial State : On
Spread speed: 15
Speed: 120
Length of steam jet: 110
Расположите энтитею пара в то место откуда будет выходить ваш пар. Как вы видите модель энтитеи пара представляет собой конус – самая узкая часть это начало а самая широка это радиус распыления.

По своей сущности энтитея env_ steam не приносит вреда (повреждения). Для этого используется определенный триггер. Создайте браш покрашенный в текстуру trigger. Подгоните браш под размеры зоны повреждения пара. Превратите браш в энтитею ( Ctrl+ T) с параметрами:
Class: trigger_hurt
Name: hurt
Start Disable: No
Damage: 60
Damage Cap: 200
Damage type: Burn
Damage model: Normal
Все зону повреждений создали. Теперь дело остается за малым – создать звуковое сопровождение. Создаем энтитею ambient_generic с параметрами:
Name: sound
Sound Name: ambient. steam01
расположите ее рядом с источником пара.
Ну вот вроде и все, на этом и заканчивается наша статья о создании пара в Half- Life 2
В итоге у вас должно выйти что-то вроде этого
Категория: Маппинг | Добавил: HellMapper (01.10.2009)
Просмотров: 537 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Группа Steam

Наша кнопка

Поиск

Друзья сайта


  • Официальный блог


  • YIIbIpu-TEAM


  • DETLER-TEAM



  • Copyright WEDGe © 2024