Смягчение падения
Вы когда-нибудь
падали с третьего этажа и выше на твёрдую поверхность? Я готов
поспорить что нет - ибо вы бы сейчас это уже не читали... Впрочем вы,
как и я, знаете - это очень-очень больно, и создатели HL2 с этим
согласны не менее вас.
Чем дальше дистанция до пола, тем больше повреждений вы получаете от
окончательного соприкосновения с ним т.е. падение с крыши соседского
гаража не так болезнен, как полёт (последний) с небоскрёба. В игре даже
с большой высоты можно упасть бесболезненно - нужно лишь знать
несколько простых способов, с помощью которых можно спасти жизнь нашему
бедному подопытному Гордону.
Способ №1: Вода
Самый примитивный способ - рястянуть в месте падения браш с водой, высота которого не меньше 16 едениц
Способ №2: Препятствия
Представьте, что вы находитесь в шахтах заброшенной
деревушки Рейвенхольм - замечали те балки, которые расположены в каждой
шахте? Когда на них падаешь, то повреждения почти не даются - вы
совершаете лишь серию коротких падений, а не одно затяжное, что и
спасает вам жизнь.
Давайте и мы попробуем сделать такие балки. Да не просто балки, а
старые балки - когда на них падаешь, они на немного выдерживают игрока,
а потом ломаются, давая игроку лететь ещё ниже до следующей балки и
т.д. до самого пункт а назначения.
Создайте некое подобие шахты - узковатой квадратной комнаты с
о-о-о-чень высоким потолком, при этом не забываем ставить свет в самом
верху. Теперь почти на самом верху сделайте "полочку", чтобы на ней
поместился игрок-десантник. Соответственно, на эту полку поставим
info_player_start и item_suit - надо же нам иметь костюм с его
"измерялкой" здоровья для просчёта повреждений от такой посадки (да и
фонарик пригодится).
Теперь создадим "деревянный" (с текстурой деревянной доски)браш
толщиной и высотой в 32 единицы и протяжённостью от одной стенки к
противоположной. Разместите его рядом с полкой перпендикулярно взгляду
игрока (для непонятливых - представьте букву "Т" : конец длинной
"палочки" - взгляд игрока, а верхняя "палочка" - наша балка) так, чтобы
он смог потом на неё спокойно встать.
Конвертируем в func_breakable:
Name: --- |Не важно - мы не будем обращаться к этой балке.
Prop Data: Wooden.Medium | Из чего состоит браш - у нас это средняя такая деревяшка
Material Type: Wood | Дерево - а что вы ещё могли подумать?
Strength: 10 |Здоровье деревяшки. Я понимаю, что она
старая и хлипкая - но не разбиваться же ей из-за одного выстрела из
самого мелкого пистолета...
Ставим флажки
Break on Pressure - чтобы разбивалось при сильном надавливании (также подразумевается под "давлением" и вес игрока)
Break on Touch - не обязательно ставить т.к. если выбрать это
вместо предыдущего флажка, то всё-равно будет отниматься один хитпойнт
за каждый разлом доски, пусть она расстояние между ними небольшое.
Применили параметры? Теперь копируем эту балку так, чтобы она
заполнила весь этот уровень - типа решётки чтобы получилось. После
этого берём всю эту ахинею, группируем и в виде копии (с зажатым левым
Shift'ом) спускаем едениц эдак на 128 ниже иповорачиваем на 90 градусов
- при виде сверху получятся две решётки, прутья которых пересекают друг
друга.
Снова объединяем эти две решётки и копируем вниз и вниз, пока не упрёмся до пола и не получим картинку вроде этой:
Получилось? Морлодцы! Возьмите пирожок с полки =D
Теперь можете компилировать (надеюсь, мне не придётся объяснять суть
этого действия?)получившееся чудо и запускать игру. Появившись на карте
можете всё внимательно оглядеть своим фонариком на шахтёрской каске
(помните, что это за место? Правильно, шахта ) и смело прыгать на
доски, проваливаясь сквозь них до самого пола - не забывайте считать
хитпойнты: если за весь полёт потратилось не больше 10и, то всё в
порядке - игроки не будут вас засыпать фразами вроде "У меня там итак
мало здоровья, а я ещё в этой шахте чёртвой гибну от падения!" =D
|