Оптимизация работы в 3ds Max
Всем привет! Это мой
первый тутор, в котором я рассмотрю самый важный, на мой взгляд, аспект
в разработке моделей в 3DsMax – уменьшение временных затрат на
выполнение стандартных операций над объектами и обеспечение удобства
работы (умно сказал, а?). В общем, попробую приучить вас держать левую
руку на клавиатуре, а не где-либо еще, и расширить рабочее
пространство. Сразу оговорюсь, что у меня стоит 3ds max 7, поэтому если
у вас что-либо не так работает, посмотрите по справке или проверьте
степень кривизны рук (она должна совпадать с моей =). Начнем с
простейшего, что можно использовать на свое усмотрение – создание,
открытие файлов, выход (мне лично не приходится злоупотреблять этими
действиями) – соответственно, Ctrl+N, Ctrl+O, Alt+F4. Однако следующее
клавиатурное сокращение следует знать, любить и применять достаточно
часто (оно еще не раз сможет спасти ваши нервы и волосы на голове) –
сохранение файла (Ctrl+S). Только сегодня, специально для вас - даю
один очень важный совет, который стоит запомнить на всю жизнь – не
экономьте дисковое пространство, сохраняйте каждое сделанное изменение
в сцене в отдельный файл. Для этого следует открыть меню
Customize->Preferences, выбрать вкладку Files, и в разделе File
Handling поставить галочку напротив Increment on Save (увеличение
порядкового номера при сохранении) – этим вы добьетесь автоматического
сохранения каждой версии файла с именем, отличающимся от предыдущего на
единицу. Кстати, о дисковом пространстве – можно достаточно старые
версии сжимать в архивы (у меня RAR сжал 70 файлов с уменьшением
размера в 50 раз – с 30 Mb до 550 Kb – не шучу). Включаем инкрементирование имен файлов.
Сначала – о рабочем пространстве. Если у вас монитор не 21" с жутко
высоким разрешением, вам его всегда будет не хватать. Но после
нескольких нехитрых действий это уже не будет столь большой проблемой
(верите ли, я комфортно работаю на 17" при разрешении 1024х768!).
Поехали… Значит, как у вас выглядит среда 3ds max? Предполагаю, что таким образом: Пример того, как НЕ должно выглядеть рабочее пространство. 1 - Панель инструментов reactor. 2 - Панель инструментов Main Toolbar. 3 - Панель инструментов Command Panel. 4 - Инструменты изменения ракурса. Ну и где же собственно моделлить? Может, пару кубиков здесь и можно разместить, но о серьезной модели и речи быть не может.
1. Убрать все лишнее. Для моделлинга панель инструментов reactor не
нужна вовсе – сносим! (наводим на ее верхушку вне самих кнопок,
нажимаем правую кнопку мыши и снимаем галочку с reactor). Убираем панель инструментов reactor.
Теперь разберемся с размером кнопок – если все из них у вас влезают, то
считайте себя везучим человеком, переходите к п.2. Остальные – за мной!
Выбираем Customize->Preferences, в разделе UI Display снимаем
галочку с Use Large Toolbar Buttons (Использовать большие кнопки на
панелях), и радуемся жизни… Убираем большие кнопки на панелях инструментов.
Нет, не так. Перезапускаем Макс, ждем конца загрузки…, ждем конца
загрузки… Оп-па! Радуемся жизни! Для чего это затевалось? Неужто
несколько пикселей делают погоду? Нет, нет и нет! "Открылся доступ" к
очень важным кнопкам – Curve Editor (Редактор кривых, очень полезная
штука в анимации) и Schematic View (Показ в виде схемы, или же вид
иерархии, также может пригодиться). Пиктограмма Curve Editor. Пиктограмма Schematic View.
2. Развернуть текущую проекцию на площадь всех четырех вам поможет еще
одна волшебная комбинация – Ctrl+Alt+Del.. упс, не то – Alt+W.
Согласитесь, так стало намного лучше! Чтобы не сворачивать окно
проекции обратно при выборе иного вида, можно нажать правой кнопкой по
названию проекции в левом верхнем углу (к примеру, по надписи
Perspective). Выбираем Views и нужный вид проекции. Из этого же меню
можно выбрать и режим отображения (каркасный – Wireframe и т.п.) А
можно – B (Bottom, вид снизу), T (Top, вид сверху), L (Left, вид
слева), F (Front, вид спереди), P (Perspective, перспектива, изометрия)
и C (Camera, камера=)) 3. Существуют задачи, для выполнения
которых не требуется доступ к панели инструментов Command Panel
(справа), как то: размещение объектов, редактирование сетчатых оболочек
(частично), анимация объектов (тоже частично)… Для них можно
использовать клавиатурное сокращение Ctrl+X, которое телепортирует нас
в так называемый экспертный режим (приятно почувствовать себя Богом…).
В этом режиме отсутствует все, кроме главного меню, счетчика кадров,
окон проекций и мышки. Вернуться домой можно, нажав еще раз то же
самое, или нажав самую большую кнопку – Cancel Expert Mode. Экспертный режим со включением показа ребер при тонированном отображении.
Теперь перейдем непосредственно к работе над моделью. Любому моделлеру
приходится постоянно работать над геометрией с разных ракурсов. Какие
существуют для этого основные инструменты? Прокрутка окна проекции (Pan
View – инструмент "рука"), поворот окна проекции (Arc Rotate) и
увеличение (Zoom). Как работает среднестатистический юзер? Тянется
мышкой к кнопке с инструментом выбора ракурса, тыкает в нее курсором,
тянется к виду проекции, меняет ракурс, выбирает элемент, выполняет
действие над ним, тянется через пол-экрана мышкой к кнопке с
инструментом выбора ракурса, тыкает… Вы никогда не задумывались,
сколько раз можно сходить с друзьями поиграть в бильярд за то время,
которое в течение месяца можно угробить этим занятием? Я это к тому,
что существуют такие волшебные клавиатурные сокращения – Ctrl+R (Arc
Rotate), Ctrl+P (Pan View), Z (увеличение вида проекции таким образом,
чтобы в нем целиком помещался выделенный объект) и Cкроллинг
(увеличение) – которые позволяют, не делая лишних телодвижений
(опять…), увеличить в разы скорость работы. Проверено – однажды
пришлось работать в Максе одной рукой – чуть не заснул, пока создал
всего несколько полигонов> Так, теперь общеупотребительные
действия – выбор объекта (Q – Select Object, повторные нажатия выбирают
различные виды рамок выбора), перемещение (W – Select and Move),
поворот (E – Select and Rotate) и масштабирование(R – Select and
Uniform / Non-Uniform Scale или Select and Squash, повторные нажатия
выбирают различные виды масштабирования). Клонирование
объектов можно выполнять как минимум двумя способами (я знаю больше, но
не скажу): собственно клонированием (Edit->Clone, ему соответствует
сокращение Ctrl+V) и клонирование с преобразованием (Shift+W / E / R) –
для этого осуществляем преобразование с зажатой клавишей Shift. Другие клавиатурные сокращения: Ctrl+A (Select All) – выделение всех объектов сцены Ctrl+I (Select Invert) – инверсия выделения Ctrl+D (Select None) – снятие выделения
Space (это так пробел по фиглишу называется, для тех, кто в танке) –
фиксация выделения, при этом нельзя выделять другие объекты, не стукнув
по клавише еще раз Alt+A (Align) – выравнивание одного объекта относительно другого по осям координат
Alt+N (Normal Align) – выравнивание нормали одного объекта относительно
нормали другого. А нормаль - это, ух, как бы это сказать... В общем,
это перпендикуляр к поверхности, проведенный из некоторой точки в
положительную сторону (полигоны ведь односторонние по своей сути, при
стандартных настройках обратная сторона не видна - так вот нормаль
проведена с той стороны, которая видна). G (Show Grid) – показ / скрытие сетку координат H (Select by Name) – выбор объектов по имени M (Material Editor) – редактор материалов
` (Redraw all Views) [клавиша с тильдой, включенная в состав Макса по
просьбе геймеров=)] – обновление изображения во всех проекциях Режимы отображения: F3 – переключение режимов отображения Wireframe (каркасный) и Smooth + Highlights (сглаженный + блики)
F4 – включение / выключение режима показа ребер в тонированном
отображении (что за чудо такое см. пред. скриншот - там видны границы
треугольников - ребра, при этом включен режим отображения Smooth +
Highlights) F2 – включение / выключение режима закрашивания выбранных граней (см. скриншот - выделенные грани закрашены красным цветом) Режим отображения Smooth + Highlights с включенным режимом закрашивания выбранных граней.
Ну вот, добрались и до рендеринга. Часто ли вам приходится
визуализировать сцену? Ну хоть чтобы потешить свое самолюбие, что мол
все такое красивое и все из себя трехмерное? Теперь вы можете это
делать еще чаще! F10 (Render) – меню рендеринга F9 – рендеринг с предыдущими настройками Shift+Q (Quick Render) – быстрый рендеринг 0 (Render to Texture) – рендеринг в текстуру Погодите, тут кто-то в монитор свои щупальца тянет... Нет, сгинь! Ааааа! [Хрум]
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Здравия желаю товарищи моделлеры, Фиш снова с вами =) С
детства нас мучают очень важные вопросы, вроде «Кто сильнее Годзилла
или Филипп Киркоров?» или «Почему когда одна нога длиннее, то другая
обязательно короче?» или «Почему в автобусе одна дверь выход, а другая
вход?» или «С какой точки зрения подходить к фразе «делать ноги», с
моделлерской или какой-то другой?» или «Почему Фиш всегда начинает свои
дурацкие туторы с тупых приколов?», что ж, прочитая этот бред вы не
найдёте ответов на все эти вопросы, однако... В общем, начну с
самого главного вопроса. Как вы поживаете? Плохо? Ммм. Я так и думал, и
я даже знаю с чем это связано. С тем, что в этом корявом (господи
прости мою душу) редакторе 3DS Max вам постоянно приходится нажимать
Shift+Q, чтобы посмотреть «примерно-конечный» вариант вашей модели, я
угадал? Угадал! :Е Но не всё так плохо… Вы, наверное, знаете, что я дальше хочу сказать, поэтому я не буду этого говорить…. :E В общем, всё поправимо. -«Что поправимо? О чём ты, чёрт возьми, уже полчаса болтаешь, придурок?» Спокойно! Сейчас всё объясню.
Вы наверняка мечтали просматривать свою модель в 3Д окне, да так чтобы
текстура на ней не размазывалась. Вам надоели эти пафосные (понятия не
имею что это слово значит) пиксельные уродства (а вот это слово я
каждый день в зерка… кхм-кхм, а? :E), которые лишь отдалённо напоминают
вашу текстуру, да, так, как она выглядела бы в девяносто восьмом году. Всё равно непонятно о чём я? Объясняю на пальцах… Вся мысль сводится к простому вопросу. Зачем пользоваться изображениями вроде: …и постоянно менять на клавиатуре сломанные клавиши Shift и Q? Когда можно всё свести к такой картинке: И вам даже протирать эти клавиши не придётся!
Что с вашим пульсом? Что вас так трясёт? БОЖЕ! У вас пена изо рта идёт!
Пойду-ка я отсюда… Эм, зачем вам топор? Ладно-ладно, никуда не иду,
сейчас всё расскажу. Ну смотрите – я вас предупреждал, что для
всего этого дерь…штуки желателен мощный комп. Так что обладатели
настольных канкуляторов отсыхают (Хе-хе хорошо, что у них топора нет). -«Ну давай же наконец настроим. Хватит из мухи слона делать.» Давайте! Итак, запустите 3DS Max. Выполните Customize>Preferences… Загрузится вот такое окно:
О всей его функциональности я рассказывать не буду потому что нас
интересует только вкладка Viewports (рабочие окна), а в ней кнопка
Configure Driver (настроить свойства драйвера). После нажатия на кнопку Configure Driver вылезет следующее окно:
Заголовки могут меняться в зависимости от того, какой драйвер вы
используете (Direct 3D, OpenGL, а может Software (есть такие умельцы?))
Вот описание функций раздела Appearance Preferences (Графические настройки - грубый перевод), сейчас нас интересует только он:
# Enable Antialiased Lines in Wireframe Views – поставьте галочку для
того, чтобы включить антиалиасинг на линиях схематично показывающих
границы полигонов. Антиалиазинг, если кто-то не знает, - это усреднение
цвета между переходами от одного цвета к другому. Из-за чего возникает
ощущение гладкости. Не советую этого делать, оно-то, конечно, всё
гладко и красиво, но нам ведь не красота, а точность важна, правда?
Параметр на любителя. Background Texture Size – тут
настраивается качество (а точнее разрешение по большей стороне) фонов,
загружаемых в макс. Такие фоны применяются для моделирования оружия
людей и т.д. О них будет рассказано в другом туторе. Дальше идут кнопки 128, 256,…,1024. Забудьте о них.
# Mach Bitmap as Close as Possible – приближать размеры максимально к
реальным. Вот почему о кнопках надо забыть. Если поставить галочку тут,
то изображение будет почти такого же разрешения, что и оригинал, что
нам собственно и надо. Download Texture Size - тут
настраивается качество (а точнее разрешение по большей стороне)
текстур, загружаемых в макс. Как вы настроите эту опцию, так и будет
смотреться текстура на вашей модели, но я обязан вам напомнить, что чем
выше качество, тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы
отображать эту текстуру (для High Poly эти слова обретают свежий смысл
:E). Снова идут кнопки 128, 256,…,1024. Снова забудьте о них.
# Mach Bitmap as Close as Possible – приближать размеры максимально к
реальным. Вот почему о кнопках надо забыть. Если поставить галочку тут,
то изображение будет почти такого же разрешения, что и оригинал, что
нам собственно и надо. КОПИПАСТ РУЛИИИТ!!! :E Texel Lookup – в переводе затрудняюсь. В общем, грубо говоря, это качество текселей (пиксель на текстуре). Nearest – без фильтрации, текстура будет выглядеть «пиксельно», а вернее «тексельно». Linear – линейная фильтрация. Ничего о ней не знаю, разве что текстура немного размывается.
MipMap Lookup – настройка мипмапов, мипмап – это что вроде LOD’a для
текстуры. Есть несколько мипмапов для одной текстуры, когда вы
отдаляетесь от текстуры, то она заменяется на один из мипмапов, т.е. ту
же текстуру только с меньшим разрешением. Это экономит ресурсы, однако
размывает саму текстуру, в играх то этого не заметно, а вот в максе
разница есть, что включать определяйтесь для себя сами. None – отрубает мипмапы. Остальные параметры работают примерно так же, как и у Texel Lookup.
Те, у кого графический драйвер определён как Open GL, расставьте
галочки так же как показано на скриншоте выше, чтобы получить
максимальное качество. У кого драйвер определён как Direct 3D, у тех окно выглядит вот так: Всё примерно такое же. Только Texel Lookup немного расширен.
Про Анизотропную фильтрацию я вам тоже ничего не расскажу, кроме того,
что она создаёт наилучшее качество, но тратит больше ресурсов, но у вас
же есть Интернет, поищите в нём! Ну вот и всё. Нажимайте «ОК» на всех окнах, что попадутся вам на пути, закрывайте 3DS Max и запускайте его заново. Я закончил.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Мой коллега Fishman только что пролил свет на то, что совсем не
обязательно каждый раз рендерить свою несравненную во всех отношениях
модель и измучивать свою клаву. От себя могу сказать, что неудачный
разгон клавиатуры менее сильно бьет по кошельку... В общем, с вами снова вернувшийся к своему бренному существованию покорный слуга Stone.
Не буду сразу начинать злобствовать и давать следующую пачку
клавиатурных сокращений, а дам лучше еще один практический советик,
который в некоторых задачах позволит облегчить себе жизнь. Знаете, что
такое опорная точка (Pivot Point)? Нет?! Как же вы жили-то до сих пор…
Еще Архимед говорил, что если дать ему эту pivot point, то он сдвинет
глобус! А ведь именно относительно этого не видного на глаз элемента
осуществляются все преобразования объектов. Представим себе, что мы
имеем дело с веткой, представляющей из себя плоскость, покрытую
текстурой. Вокруг какой точки будет она вращаться? Посмотрим: Вращение объекта-ветви вокруг опорной точки.
По-моему, такую ветвь будет малость затруднительно размещать в разных
положениях, а делать это придется очень часто (или предлагается для
дерева каждую ветвь моделлить отдельно? – нее, тут используются лишь
несколько заготовок). Поэтому нам необходимо переместить опорную точку
в основание ветви. Для этого в панели инструментов Command Panel
выберем вкладку Hierarhy, нажмем Pivot (если еще не нажато) и вдавим
кнопку Affect Pivot Only (влиять только на опорную точку) - см.
скриншот. При этом можно применять стандартные преобразования к опорной
точке, не внося изменений в состояние самого объекта: Настройки на панели инструментов Command Palnel. Перемещение опорной точки объекта-ветви.
После того, как преобразования проделаны, не забудьте вернуть кнопку
Affect Pivot Only в исходное положение. Этот прием может быть с тем же
успехом применен при моделировании таких объектов, как раскладные
мобильные телефоны, люки, двери автомобилей и т.п. Немного расслабились, теперь можно вернуться к предыдущей теме. Перейдем к работе с сетчатыми оболочками (Mesh). Для быстрого выбора уровней правки оболочек используются следующие сокращения: 1 – уровень вершин (Vertex) 2 – уровень ребер (Edge) 3 – уровень граней (Face) 4 – уровень полигонов (Polygon=)) 5 – уровень подобъектов (Element)
Как видите, все они расположены в порядке возрастания сложности, если
можно так сказать, и запомнить эти сокращения не составляет труда.
Существуют сокращения и ряда часто выполняемых при редактировании сеток
действий, как то: Слияние вершин в одну в пределах заданной области (Weld) – Ctrl+W Разрезание граней (Cut) – Alt+C Отделение (Detach) – Ctrl+D
Еще один этап работы, на котором могут сильно пригодиться клавиатурные
сокращения – редактирование текстурных координат (модификатор Unwrap
UVW): Q – перемещение (Move) Ctrl+R – вращение (Rotate) Ctrl+P – перемещение вида (Pan) Z / Скроллинг – увеличение (Zoom) Ctrl+B – "взрыв" вершины, при этом все треугольники, чьи вершины сливались в одну, можно разделить (Break) Ctrl+W – слияние выделенных вершин в пределах заданной области, противоположное предыдущему действие (Weld selected) Ctrl+T – слияние вершины с вершиной-целью (Target Weld)
Утомились? Ладно, скажу вам свою самую распоследнюю фразу, и тогда,
может, я вас и отпущу: после недолгого периода привыкания к
использованию предложенных способов ускорения работы вы почувствуете,
как Макс станет продолжением рук, а не упорно сопротивляющейся вашим
действиям программой. Вольно! Куда-куда? Ну и вам того же (и вас туда
же)!
Источник: http://source-inside.ru/index.php?id=127 |