Дисплейсмент - два приёма работы с ним. (Часть 2)
1. Яма. 1.
Давайте сделаем небольшую круглую яму. Для не круглой ямы придётся
отступить от примера и сделать центральный браш не как в примере
256х256, а вытянутый, например 256х512. Для примера, сделаем яму как на
рисунке: по периметру центрального браша (256х256х64) создадим браши
размером 256х64х64. В верхней части Вы видите ещё два маленьких браша
64х64х64 (слева и справа), а внизу их нет! Так и надо! Это тоже для
примера о котором чуть ниже, там я расскажу о двух результатах
наложения текстур на полученную яму.
2. Вид сбоку. Центральный браш ниже остальных брашей и находится на
стыке маленьких брашей - краёв будущей ямы. Центральный браш должен
находиться именно так как на рисунке: ни на юнит выше или ниже! Также и
все остальные браши должны соприкасаться друг с другом строго по своим
контурам.
3. Далее, используя вертексное редактирование сведём вертексы нижней
части "конструкции" в одну точку, как на рисунке! При этом у нас
получается два варианта замкнутости углов нашей будущей ямы. В первом
случае мы имеем сверху два маленьких браша 64х64х64, которые замыкают
верхнюю часть и во втором случае мы замыкаем нижнюю часть используя
вертексное сведение сторон.
4. Общий вид сверху и сбоку выглядит как на следующем рисунке. Разные
стороны, для наглядности, я покрыл разными контрастными текстурами и
выделил стороны (окрашены в красный цвет) тоже для контрастности и
наглядности.
5. Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашего объекта (в нашем
примере всего должно быть 11 выделенных сторон) и превращаем их в
дисплейсмент нажатием кнопки "ОК" как на рисунке. (Чем меньше по своим
размерам объект превращаемый в дисплейсмент тем больше должно быть
значение "Power").
6. После нажатия на кнопку "ОК" мы увидим следующую картинку:... и тут
же нажимаем на "волшебную" кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое
время... 7. И получаем нашу яму! На рисунке одна и та же яма с дисплейсментной сеткой и просто вид из "Camer"-ы.
8. Теперь уже яма покрытая бленд-текстурой и немного отретуширована с
помощью "Paint Alpha". При этом сам дисплейсметнт ещё не редактировался
вручную.
9. Вернёмся к самому началу, где я говорил о двух маленьких брашиках
вверху и о вертексном сведении брашей внизу. Красными кругами я отметил
то, что происходит в обоих случаях: в первом случае (на рисунке
сверху), там где были маленькие брашики, мы видим некоторую угловатость
на внутренних краях ямы, её можно исправить при дальнейшем
редактировании дисплейсмента вручную. А во втором случае, (внизу)
видно, что текстура на стыке сшивки дисплейсментов сильно растянута!
Какой способ использовать - выбирать Вам! Я не думаю, что при
использовании указанного выше способа, Вы не будете редактировать свою
яму, а оставите её такой какая она есть сейчас - значит надо выбрать
первый вариант, с маленькими брашиками сверху. И соответственно не
сводить нижние края ямы с помощью вертексного редактирования, а
вставить ещё два маленьких брашика. 2 Окоп (овраг и ему подобные).
1. Будем делать окоп! В принципе тоже самое, что и яма только чуть
больше надо брашей! И так, начали - внешний вид в окне Хаммера "Camera"
выглядит следующим образом:
2. Вы наверное уже догадались в чём весь "компот" (прикол)...
Необходимо только большее количество брашей и выбрать порядок
направления окопа. Для примера, опять же, рассмотрим вариант
предложенный мною: Вид сверху и вид сбоку. Не забывайте, что браши
должны соприкасаться друг с другом только своими гранями! И дно окопа,
внутренние браши, должны находиться ниже краёв самого окопа, см. на
виде сбоку! (размер одной клетки на рисунке 64х64 юнита)
3. Как и в примере с ямой (см. выше пункт про создание ямы) создадим
два варианта, с маленькими брашиками по краям (справа) и вертексным
редактированием сторон брашей (слева). 4. Для контрастности и наглядности я покрыл стороны брашей разными текстурами. 5. Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашей конструкции и превращаем их в дисплейсмент нажав на "ОК". 6. Получив дисплейсмент, жмём на кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время...
7. ...и получаем окоп. На рисунке два вида: с дисплейсментной сеткой и
из окна Хаммера "Camera". Всё, окоп готов! Покройте его бленд-текстурой
и подретушируйте получившееся используя метод "Paint Alpha".
8. Как и в случае с ямой видим, что в случае с маленькими брашиками по
краям - качество текстуры почти не изменно, но угловатость ямы на
внутренних краях осталась... 9. ...а в случае с вертексным редактированием, осталась растянутость текстуры на стыках дисплейсмента... Пользоваться теми или иными способами о которых я рассказал, решать Вам. Если чем-то помог - я рад! Всё, пиво кончилось...
Источник: http://wsw.cs-mapping.com.ua/tutor/Displesments%20-%202%20priema%20(2).htm |