Анимация
Ну вот и подошли к
анимации. Почему решил написать эту статью – анимировать в создании игр
приходится и не мало в основном это персонажи и руки которые деражат
оружие, а ещё например анимация пригодится если вы задумаете сделать
какой-нибудь логос или заставку для своего мода. В этом туторе мы
узнаем: 1) Основы анимации. 2) Анимация с помощью модификатора PathDeform. 3) Анимация скелета Biped.
Ну, я думаю достаточно, можно было ещё рассмотреть анимацию с помощь
реактора Havok, но я решил этого не делать, вообще он достаточно
сложный и там куча настроек, можно быстро запутаться, да и писать
придётся очень много, а я ведь решил рассказать про базовые основы
анимации. Кстати я думаю что ещё расскажу про физику, но на примере
плагинов для имитации физики, а не с помощью реактора, потому как они
не сложны в освоении и дают отличный результат. Щас появилось очень
много плагинов для работы с физикой (физика тв.тел, тканей, горения
пламени и дыма и много чего другого). 1) Итак, основы: Ну эт шкала анимации, это наверное уже все знаю =) Кнопка обведённая красным, это так сказать Mini Curve Editor, а кнопка Curve Editor-а находится в верхнем меню . С помощью этого редактора мы будем редактировать ключи анимации. Дальше:
Для того чтобы включить режим анимации нужно нажать на кнопку Auto Key,
она загорится красным цветом и шкала анимации будет обведена красной
рамкой. Справа всем извесные кнопки перемотки и перемотки по
одному кадру, посередине кнопка Play – проиграть анимацию, если кто то
не знает =)) Пониже есть окошко, в котором вы видите на каком кадре стоит ваш ползунок анимации. Подвигайте за ползунок и цифры в том окошке изменятся, их ещё кстати можно вводить вручную, с клавиатуры. Слева от этого окошка находится кнопка Key Mode Toggle, о ней позже, рассмотрим на примере. А справа, кнопка с часиками – Time Configuration:
Здесь можно изменить число кадров на шкале анимации, поставив вместо
100, например, 300. А чуть выше в категории Playback можно ускорить
анимацию или замедлить её не меняя ключи анимации, остальные параметры
не особо важны. Ну теперь анимируем что-нибудь:
Создадим, к примеру, Teapot –Чайник, он должен оставаться выделенным.
Нажимаем на кнопку Auto Key, переместим ползунок анимации на 30-ый кадр
и подвинем чайник в сторону, во вьюпорте: Тем самым мы создали ключ в кадре 30, а ключ в кадре 0 создался автоматически.
В диапазоне от 0 до 30 кадра будет происходить движение чайника.
Нажмите на кнопку Play и вы увидите анимацию (гор.клавиша-точка, на
русской клавиатуре). Дальше сами поэкпериментируйте, например,
повращайте чайник или примените к нему мофикатор Melt, передвинте
ползунок на 60-ый кадр и поставте значение Amount модификатора Melt, на
155, тем самым вы создали анимацию плавления чайника от нулевого кадра
до 60-го. Проиграйте анимацию и вы увидите как чайник плавится в
движении. НО УЧТИТЕ: если кнопка анимации включена то это
значит, что все такие действия как изменение параметров могут быть
созданы в виде ключей. Т.е. если вам нужно, что то сначала предвинуть в
определённое место, а только потом начать анимировать, то отожмите
кнопку анимации, предвинте, а уж потом включите кнопку и начинайте
анимировать! Немного о редакторе ключей анимации: На
рис выше, слева от нулевого кадра есть кнопочка Mini Curve Editor,
нажимаем на неё и попадаем в редактор. Чтобы уменьшать или увеличивать
рабочую область пользуйтесь кнопками справа, этого редактора. Рабочая область состоит из кривых движения анимации: Слева находится меню, управления всем, что только можно анимировать.
Сейчаз у меня на рисунке выделен объект Teapot01, раздел Transform и
подраздел Position, т.е. наше движение чайника. И выделены движения по
всем осям (X,Y,Z). Я выделяю X Position, так как двигал чайник по оси X
и вижу кривую по которой двигается чайник, движений по осям Y и Z у
меня нет по-этому это прямые линии. Здесь вы можете перемещать ключи
анимации, удалять, вобщем редактировать. Можно кстати удалять и
перемещать ключи и на шкале анимации. Для удобства редактирования лучше
использовать Curvr Editor на верхней панели, его можно развернуть во
весь экран. Откройте его и найдите там Modifier Object, ниже
увидите наш модификатор Melt, щас мы отредактируем ключи так, чтобы
чайник плавился начиная с 40 по 60-ый кадр. Выделите в
модификаторе, параметр, который мы анимировали, он называется – Melt
Amount и вы увидите кривую. Теперь выделите первый ключ, и в этом поле
введите 40:
Вы увидите как на шкале анимации переместился ключ и проиграв анимацию
вы увидите изменения. Вот таким образом редактируются ключи анимации.
Этот редактор очень удобен когда надо анимировать очень много объектов.
И обещенная кнопочка , которая находится рядом с кнопками передвижения кадров. Если она не зажата то перемещение с помощью этих кнопок ,
происходит покадрово, а если зажать эту кнопку, то ползунок будет
передвигаться к первому ближайшему ключу, с помощью этих же кнопок . Попробуйте и вы сами всё поймёте. На этом пожалуй всё. 2) Анимация с помощью модификатора PathDeform. Итак, создайте объект Box с такими параметрами: И с помощью сплайнов Helix, с такими параметрами:
Теперь выделяем наш Box и применяем к нему модификатор PathDeform,
надеюсь это делать вы уже научились =)) Там есть кнопочка Pick Path,
жмём на неё и выделяем во вьюпорте Helix. И выставляем такие параметры:
Включаем кнопку анимации, ползунок должен стоять на отметке 0 и теперь
в поле Percent вписываем значение –20, передвигаем ползунок в конец
шкалы (это можно кстати сделать при помощи гор.клавиш, в начало-Home, в
конец-End) и выставляем 130. Проиграйте анимацию – наш бокс в виде
{толстой правда =))} ленты, будет обвиваться вокруг Helix. С помощью PathDeform можно делать подобные фичи и двигать то, что вам нужно по заданному пути, главное нарисовать этот путь =) 3) Анимация скелета Biped.
Вот и подошли к анимации Biped-ом, я надеюсь вы читали прошлый тутор
про то как надо присоединять кости к сетчатой оболочке и сохранили свои
результаты. Хотя не обязательно учиться анимировать Biped-ом на уже
подставленных костях, можно и без оболочки, просто анимировать скелет. Создадим скелет Biped.
Во вкладке Motion уже не надо нажимать на кнопку Figure Mode! А если
она нажата, (осталась нажатой после того как вы подставляли кости к
оболочке) то отожмите её. После этого можно начинать
анимировать, анимируется вообщем то он также как и в первом способе,
создаёте ключи и редактируете их, двигаете, клонируете (это делается
кстати на шкале анимации, зажав кнопку shift вы перетаскиваете ключи и
создаются их копии). Есть одна ерунда в Бипеде, когда вы например
выделили кость передвинули ползунок на кадр, скажем, 20 и повернули
кость, то создастся только один ключ (в кадре 20), а в нулевом кадре он
автоматом не появится, поэтому я предоагаю делать так:
Выделяете кость, включаете режим анимации, переходите во вкладку
Motion, коммандной панели, раскрываете свиток Key Info и нажимаете на
Set Key:
тем самым создали первый ключ, потом передвигаем ползунок на, скажем,
20-ый кадр и двигаем кость, у нас создастся 2-ой ключ. Теперь рука
будет двигаться, в этом промежутке (0-20). И только так, потому как
автоматом первый ключ почему то у Бипеда не создаётся. Чем
Biped легче Bones: Особо легче для анимации человека, а легче потому
что все кости связаны последовательно именно так как у человека,
например приподнимая ногу – ступня у скелета сгибается автоматически и
не надо её гнуть вручную. И потом у него есть очень интересная фишка,
это анимирование любого рода хотьбы, которая построена на основе
генерации следов, щас я о ней расскажу. Нажмите на кнопку Footstep Mode:
Сделаем, например, обычную хотьбу, нажимаем на кнопку Create Footsteps
во вкладке Foostep Creation. А правее должен быть выделен человечек,
который идёт. Можно также сделать бег и прыжки. И теперь во вьюпорте нажимаем там где бы вы хотели поставить следы, ну где то так:
И жмём на кнопку Create Keys for Inactive Footsteps, идёт загрузка
(генерируются ключи для анимации хотьбы), как только скелет встал на
первый след, можете жать кнопку Play. Вот, вообщем то этим и удобен Biped в отличае от Bones =)) Скелет ходит, но коряво, для этого нужно отредактировать ключи.
Отжимаем кнопку со следами, она на рисунке выше выделена жёлтым и
выделим какую-нибудь кость, на шкале анимации мы увидим, ключи, которые
пренадлежат этой кости, вот их и надо поправлять, каждый ключ, да-да, а
вы как думали =)) И кстати почти все кости придётся поправлять, чтоб
была реальная походка. Я считаю, что анимация человека это самое сложное, в анимации вообще! Прежде вы нажимаете на кнопку анимации, а уж потом начинаете поправлять ключи создавая ту походку, которая вам нужна.
После жуткого поправления и долгого дня, а может быть и ночи, вы всё же
сделали подходящую походку, теперь всё это дело можно сохранить. В меню
Biped (смотрите рис. выше) есть кнопки Save file и Load file, жмём не
Save file и сохраняем наши труды в файл с расширением Bip. Ваша хотьба
в дальнейшем может быть использована, вы например берёте любого
персонажа и загружаете ему этот файл хотьбы с помощью Load file.
Но когда вы анимируете персонажа, обязательно начинайте анимировать
скелет вместе с подставленной в него оболочкой, т.е. с самим
персонажем, иначе потом у вас могут быть не естественные движения и
сломанные грани при движении! Что ещё можно добавить, ну если
вы очень, ОЧЕНЬ богатый человек то вы можете купить, аппаратуру которая
позволяет делать очень реалистичную анимацию и практически без
поправления ключей. Вот например в игре Сталкер будет такая анимация.
На человека налепливают присосок (сенсеров), именно в те места где
находятся кости у Бипеда и подключают его к компу, человек в студии
совершает движения, это всё записывается и потом или сразу
записаывается в файл bip, который вы потом можете подключить для своего
персонажа, там в настройках даже опция такая есть Motion Capture. И у
вас будет супер анимация, но это только состоятельному человеку подсилу
=))) Так что придётся пыжиться =)) Всё это, кстати не из раздела
фантастики. Это реально существует, а то мож кто не поверит =)) Ну, это наверное всё, что я хотел написать об анимации.
Это конечно только базовые знания, не возможно написать об анимации
всё, и никогда нельзя будет. Главное, чтобы стать хорошим аниматором,
надо очень много тренироваться, следить за тем как всё устроено в
реальном мире, за движениями человека, повадками, походками, эмоциями и
многое многое др. только тогда вы сможете делать грамотную,
качественную анимацию, которая не будет походить на движения робота.
Источник: http://source-inside.ru/index.php?id=123 |