Создание стены, ломающейся только от гранаты - Маппинг - Каталог статей - Официальный сайт Hell494
Приветствую Вас 1-класс | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Программирование [7]
Моделирование [8]
Маппинг [67]
Текстурирование [10]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини чат
200

Главная » Статьи » Маппинг

Создание стены, ломающейся только от гранаты
Создание стены, ломающейся только от гранаты
Всем привет!!!
Итак, приступим:

1. Создадим куб размером 512х512х256 с текстурой dev/dev_measurewall01, в куб поместим info_player_start, item_suit для удобства, light для света, weapon_shotgun, weapon_crossbow и 5 штук weapon_frag для теста.

2. Рисуем браш длиной (или шириной, смотря как его располагать) на всю комнату, толщиной в 16 юнитов, отправляем его в func_breakable и в окне Object Properties устанавливаем следующие свойства:
Strength = 15
Material Type = CinderBlock (если стена каменная; можно поставить другое значение)
Min Damage to Hurt = 15

3. Далее делаем такой же браш, как func_breakable, только толщиной в 8 юнитов и с текстурой tools/toolstrigger, отправляем его в trigger_remove, располагаем на карте следующим образом:

Указываем свойства trigger_remove:
Name = remv01
Filter Name = filt01

Флаги:
Убрать галочку с флага Clients, поставить - на Physics Objects и Everything.

4. Создаем опять такой же браш, только толщиной в 1 юнит и с текстурой tools/toolsnodraw, делаем его ентитей func_brush, располагаем на карте следующим образом:

Указываем свойства func_brush:
Name = brush01
Start Disabled = Yes
Solidity = Toggle

5. Ставим на карту точечную ентитю filter_activator_class и указываем ей свойства:

Name = filt01
Filter Mode = Disallow entities that match criteria
Filter Classname = npc_grenade_frag

6. Делаем еще два браша, длиной\шириной на всю комнату толщиной в 8 юнитов, красим текстурой tools/toolstrigger. На карте располагаем вот так:

Если возникнут проблемы с картой, попробуйте отодвинуть их подальше от func_breakable.
По отдельности отправляем в trigger_multiple.
Затем указываем свойства триггеру, находящегося ближе к func_breakable:
Name = trg01
Delay Before Reset = 0.2

Теперь переходим к тому триггеру, который стоит дальше от func_breakable:

Name = trg02
Delay Before Reset = 0.2

7. Переходим к Output'ам\Input'ам.
а) Начнем с последнего созданного триггера (trg02):

My Output named = OnTrigger
Targets entities named = brush01
Via this input = Disable

б) Для триггера trg01 следует указать следующее:

My Output named = OnTrigger
Targets entities named = brush01
Via this input = Enable

в) Далее выделяем func_breakable, создаем следующие Output'ы:

Данные Output'ы нужны для того, чтобы удалить все триггеры и func_brush, иначе могут возникнуть проблемы с картой.
8. Компилируем и пробуем.

Источник: http://www.milena.monolife.fatal.ru/
Категория: Маппинг | Добавил: HellMapper (02.10.2009) | Автор: Pl@zmer
Просмотров: 355 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Группа Steam

Наша кнопка

Поиск

Друзья сайта


  • Официальный блог


  • YIIbIpu-TEAM


  • DETLER-TEAM



  • Copyright WEDGe © 2016