Операция Boolean в 3dsmax - Моделирование - Каталог статей - Официальный сайт Hell494
Приветствую Вас 1-класс | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Программирование [7]
Моделирование [8]
Маппинг [67]
Текстурирование [10]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини чат
200

Главная » Статьи » Моделирование

Операция Boolean в 3dsmax
Операция Boolean в 3dsmax
С помощью Булеан операции будем вырезать дырки, короче это тоже самое, что и операция Carve в Хаммере.

Рассмотрим всё это на примере создания каменного забора.

Начнём!
Вы уже запустили программу, теперь создайте box:

Зажав левую кнопку мыши, растените примитив в окне проекции, в том где вам это будет удобнее, я лично почти всегда работаю в окне perspective, мне так удобнее. После того как растянули отпускаем кнопку мыши, вытягиваем box в высоту и жмём ещё раз левую кнопку, для фиксации высоты. Далее жмём на кнопку изменить и задаём следующие параметры:

Я думаю всем и так ясно что это за параметры, но я всё же опишу:
Первые три параметра это длина, ширина и высота, соответственно.
Нижние три параметра это сегменты по длине, ширине и высоте.
А галочку напротив координат можно и не ставить, от неё толку никакого =)

Дальше конвертируем нашу плиту в Mesh (сетка), делается это так, нажмите в любом месте окна правую клавишу и вы увидите это меню:

Перемещаете курсор на Convert To: и дальше выбираем Convert to Editable Mesh.
Теперь в закладке «изменить» вы увидите это:

Нам нужно отредактировать вершины, поэтому выделяем Vertex (три красные точки).
Во вьюпорте (дальше я всегда буду называть окна в которых мы работаем вьюпортами) объект покроется синими точками. Удобнее всего перейти на вид сверху, отцентрируйте объект, нажав на кнопку , теперь выделяем точки как у меня на скрине:

И убедитесь, что вот здесь:

снят флажок, если он стоит то при выделении рамкой будут выделятся только видимые нам точки, а если его нет то будут выделятся и нижние точки, которые на виде сверху не видны, а нам как раз это и нужно. Теперь двигаем выделенные точки влево, а те точки которые чуть левее тех что мы выделили, двигаем вправо, должно получится следующее:

Дальше выделяем все крайние вершины, сначала две левые, а потом зажав клавишу ctrl выделим две правые и отмасштабируем их по оси У, вот так:

Теперь уберём выделение Vertex, во вкладке изменить, чтобы снать выделение точек.

Откроем стек модификаторов другими словами Modifier List, там найдём Smooth, выберите его и те грани которые были сглажены станут гранёными.

Теперь построим ещё один бокс, вот его параметры:

И разместим его вот так, используя инструменты перемещения и вращения (45 градусов):

Теперь перейдём к инструменту Array-массив выставляем настройки как у меня и жмём ок:

Появятся клоны наших боксов, расстояния между которыми одинаковые.
Перейдём на вид спереди, выделим все эти клоны и скопируем их вниз (зажмите кнопку shift и тяните вниз, появится окошко, нажмите ок, получите клоны), расположите их так:

Один лишний клон просто удалите и дальше таким макаром, вы должны дойти до этого:

Теперь выделите все это клоны и конвертите их в мэш, так как это описано выше.
Теперь выделите основную стену и скройте её пока, чтоб не мешалась, делается это так, выделяете стену, жмёте правую кнопку мыши и в меню выбираете Hide Selection.

Выделяем один клон, переходим в закладку «изменить», в свитке Edit Geometry жмём кнопку Attach-присоединить, ну и присоединяем все остальные клоны к нашему выбранному, просто такайте в них и они будут присоединятся, в итоге мы получим один мэш.
Теперь вызовите всплывающее меню правой кнопкой мыши и выберите там Unhide All, появится ваша стена.

Ну наконц то мы подошли к тому чему я хотел научить вас в этом туторе – операция Boolean.
Выделяем стену, дальше, вместо стандартных примитивов выбераем Compound Objects:

Нам нужна кнопка Boolean, жмём её, дальше нажимаем на кнопку Pick Operand B и в окне перспектива жмём на наши клоны, на любой из них, ведь теперь это один мэш.
Хопа, дырки готовы, нажимаем на правую клавишу мыши, чтобы снять выделение с кнопки Boolean.

Ну и по завершению жмём на получившуюся стену, конвертим её опять в мэш, переходим во вкладку изменить, выделяем Polygon, (красный квадратик) и выделяем вот эти полигоны:

Дальше в свитке Edit Geometry вводим значение 8 напротив кнопки Extrude, жмём энтер.

Сделали столбики.

Ну и немного о том как нужно наносить текстуры.
Заходим в редактор материалов и видим вот что:

Вам нужно нажать на квадратик, напротив слова Diffuse, появится окно:

Щёлкаете 2 раза на названии Bitmap и выбираете текстуру, которой хотите покрыть модель. Я взял текстуру из ХЛ2, concreteconcretewall004b и нажимаете открыть.
В этом окошке:

Выставьте значение обведённое красным как у меня, этот ползунок и тот который чуть выше обозначают перемещение текстуры по модели.
Ну ещё могут вам пригодится ползунки под словом Tiling, они означают тилинг текстуры, надеюсь вы знаете что это такое =)
Теперь нажимаем на кнопку - присоединить материал, (ваш забор должен быть выделен). Тем самым натянули текстуру, но мы не видим её во вьюпорте, для того чтобы увидеть жмём кнопку она у вас вдавится и текстура будет видна во вьюпорте.
Закройте радектор материалов.

Но она как то криво лежит, для того чтобы легла как следует, нужно перейти во вкладку изменить (объект должен оставаться выделеным), и нажать на кнопку Modifier List, вызвав тем самым стэк модификаторов. В нём находим такой модификатор UVW Mapping
и выделяем Box:

Текстура всё равно может лечь не так как надо, это товарищи, глюк.
Избавляемся от него так, тыкаем, например, Spherical, а потом опять box, и текстура уже точно ляжет как надо. Хотя может это только в 5-ой версии так…

Я тут немного преукрасил сцену, вообще у вас должен получится вот такой каменный забор:

Кстати, совсем не нужно клонировать эти секции забора, нужна только одна, после компиляции модели вы их будете множить в Хаммере, так как вам это будет нужно.
Ещё можно порушить этот забор, сделать из него развалину, но об этом в другой раз.

Да чуть не забыл, я только лишь учу вас моделить в максе, размеры модели вы должны соблюдать сами. Если у меня модель вот таких вот размеров это не значит что в игре она тоже должна быть таких же. Созданную модель в любой момент можно отмасштабировать и сделать такого размера которого она должна быть в игре.
Поэтому я вас сразу предупреждаю, а то будете потом говорить ну вот сделал гиганский забор, мои размеры не точны! Поэтому перед компиляцией модели сами отмасшабируйте модель до нужной вам величины.

В других туторах мы часто будем использовать модификаторы, я надеюсь из этого урока вы уяснили что это такое и как их выбирать. Поэтому в других туторах я буду писать короче, например, «применяем модификатор такой то», уже без описания где всё это добро находится.


Источник: http://source-inside.ru/index.php?id=119
Категория: Моделирование | Добавил: HellMapper (02.10.2009) | Автор: Donald
Просмотров: 250 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Группа Steam

Наша кнопка

Поиск

Друзья сайта


  • Официальный блог


  • YIIbIpu-TEAM


  • DETLER-TEAM



  • Copyright WEDGe © 2016